RESIDENT EVIL 7: Biohazard

Veinte años después y es difícil decir lo que Resident Evil representa.

Podría ser la serie que acuñó el término ‘survival horror’, pero ese diseño está ausente de las versiones recientes. Como una serie, Resident Evil ha perdido su identidad, centrándose cada vez más en la acción el espectáculo por encima del suspenso y horror genuino.

Resident Evil 7 no sufre ninguna de esas ansiedades. Es una expresión de confianza de lo que Resident Evil se parece ahora, y eso es una experiencia intensa de survival horror, con misterios y exploración en su base. Así que aunque se ve muy diferente al resto de la serie, RE7 se siente mucho más cercano al título original de 1996 que a cualquier otro juego en la serie.

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No voy a ahondar en las especificaciones de lo que sucede una vez que entras a la propiedad Baker o entrar en el territorio de los spoilers (lo inesperado es una gran parte de la experiencia), pero esto es la base.

Despiertas en una casa destartalada, atado a una silla, rodeado por la desagradable familia Baker – Jack, Marguerite, Lucas y la abuela. Te incitan a comer de una de las grasosas montañas de carne humana que Marguerite ha preparado con amor. Después de varios histrionismos, la familia eventualmente sale de la habitación y sin instrucciones, o tutoriales, debes de sobrevivir y escapar de la casa.

Inicialmente, Resident Evil 7 se ve y se siente muy diferente a lo que vino antes, pero elementos conocidos aparecen de pronto. Algunos son muy obvios: hierbas verdes que recuperan tu salud, un inventario limitado que requiere buena administración, items que pueden ser combinados en formas distintas y el arsenal es casi idéntico al del original (después de cuatro horas encontré un cuchillo, pistola, escopeta, lanzallamas, lanza granadas y vi una magnum). Pero estas similitudes superficiales –básicos que encontrarás en muchos de los juegos recientes de Resident Evil. Lo que es más importante para mí es cómo en sus huesos Resident Evil 7 se siente como el original.

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Quita la perspectiva en primera persona, nueva ubicación y personajes desconocidos y verás que la estructura interna tiene un gran parecido con el original.

Hay una buena razón por qué aún recuerdo escabulléndome a través de los cuartos de la mansión Spencer hace 20 años: la familiaridad y el cariño surgió de tener encuentros memorables en habitaciones específicas, regresando con un propósito y la satisfacción de desbloquear un atajo que valía la pena. Incluso ahora cierro los ojos y camino en cada corredor.

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La casa Baker, construida en un apestoso pantano en Louisiana, podría ser diferente estéticamente de la pulida mansión Spencer construida en las montañas Arklay, pero tiene exactamente los mismos fundamentos: exploración, retroceso y resolución de acertijos.

La mezcla es una gran parte de por qué amo tanto el juego original. Esta línea de Dracula de Bram Stoker –hablada por el Conde a Jonathan Harker poco antes de su llegada a Transilvania– resume bien el efecto:

“Puedes ir a donde quieras en el castillo, excepto donde las puertas están cerradas, donde claro no querrás ir. Hay razón para todas las cosas sean como son, y tú viste con mis ojos y sabes con mi conocimiento, tal vez puedas entender mejor”.

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Podrás caminar por estas puertas. Querrás entender lo que sucede y querrás escapar. Y Resident Evil 7 te obliga a que pases por esas puertas prohibidas. De hecho, hace un gran trabajo haciendo que esas puertas se sientan lo más intimidantes posibles, decorándolas con escorpiones muertos, serpientes masacradas y cuervos mutilados –cada uno siendo una pista horrible de la llave que debes de encontrar en la extensa plantación.

Claro, desbloquear los secretos de la casa requiere más que una serie de llaves. La casa de los Baker guarda una serie de trampas y acertijos absurdamente diseñados. Después de completar uno de los acertijos que requiere rotar una elaborada estatua para lanzar una silueta igualmente extravagante en una pintura, Ethan comenta, “¿Quién construye esta mierda?”.

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Si has jugado Resident Evil, probablemente tengas la misma idea. ¿Quién tiene el tiempo o los recursos para construir esta cosa? Aunque totalmente inverosímiles, estos rompecabezas son una parte esencial del ADN de Resident Evil, y afortunadamente no han sido descartados en un camino hacia el realismo. RE7 es feliz de bloquear tu progreso con enigmas extravagantes que involucran cabezas de perros, siluetas giratorias o un rompecabezas garabateado en una nota encontrada en una morgue. Así que mientras amo el guiño de Ethan a la cámara, amo cómo Resident Evil 7 acepta estos tropos, sin importar lo inverosímil.

A través de la exploración y resolución de acertijos, muchas puertas comienzan a abrirse, literalmente, claro, como si corredores previamente separados son cosidos de nuevo, pero también en términos de comprensión empiezas a entender mejor. Ethan, como nosotros, comienza en una posición de ignorancia absoluta, pero a través de una serie de notas, cassettes VHS y misteriosas llamadas telefónicas, él (y el jugador) comienzan a unir las piezas sobre qué sucede y cómo los eventos en la casa Baker están conectados a una historia mayor de Resident Evil.

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A lo largo de estos 20 años la frase ‘survival horror’ se convirtió menos aplicable mientras que los héroes se hacían más capaces –al punto donde se volvieron súperhumanos, golpeando a través de las paredes. Pero, Chris y Jill, no lo olvidemos, eran agentes de élite. Ethan es un nuevo tipo de héroe para la serie. Él es más vulnerable que sus predecesores, mucho menos preparado para lo que está a punto de enfrentar.

Comienzas con nada en tu inventario y tienes que sobrevivir sólo con tu habilidad. Pronto te encontrarás un cuchillo y otras armas en el camino, pero nunca tendrás suficientes municiones para usarlas con confianza. Usualmente terminé usando municiones para detener a un enemigo y ganar tiempo para huir y esconderme, e incluso ahí contaba (y lamentando) cada bala. Al mismo tiempo, buscas frenéticamente en el ambiente por cualquier cosa que te ayude a escapar. El cambio a primera persona simplemente intensifica esta sensación de vulnerabilidad.

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Basado en cuatro horas, Resident Evil 7 hace más para obtener la descripción ‘survival horror’ que otros juegos en la serie. Ethan tiene más en común con la protagonista de una película slasher que con los agentes de élite como Jill o Chris. Constantemente pelea para seguir vivo y eso significa sufrir en el camino.

Una de las grandes diferencias es el ritmo del juego y cómo trata con los encuentros enemigos. Dado que ya no se trata de enfrentar oleadas de infectados, RE7 ha tenido varias soluciones para crear suspenso y reto sin volverse de nuevo en un shooter de acción. La familia Baker se encuentra en el corazón de este nuevo acercamiento.

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Basado en el tiempo con el juego, parece que cada miembro de la familia Baker domina una parte distinta de la finca. Mientras que Ethan explora cuartos, revisa cajones y resuelve acertijos, Jack y Marguerite sirven como amenazas ambientales que deben de ser evitadas constantemente, un poco como el Xenomorph en Alien: Isolation. Ellos rondan los pasillos, entran y salen de los cuartos, buscándote –su invitado malagradecido. Si te descubren, las consecuencias no es un instadeath –si corres lo suficientemente rápido y sales de su línea de visión, sobrevivirás. Por otro lado, puedes disparar a Jack hasta que caiga al piso y sangre. Esto no lo mata pero te permite explorar sin que esté encima de ti. Pero una vez que su cuerpo desaparezca y lo escuches en la distancia, ese confort se convierte en la ausencia de munición.

Así que son obstáculos para el jugador, pero ofrecen mucho más. Cada área de la casa está enredada con sus discretas y retorcidas personalidades, pero ofrecen mucho más. Puedes escucharlos quejarse en la distancia, revelando algunos puntos de la trama. El ritmo es grandioso, cambiando entre secciones dirigidas por los jugadores de exploración llena de suspenso a espectaculares escenarios de horror donde te ves forzado a controlar a Jack o a Margueritte en memorables encuentros como de jefes.

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Enfrentarse a Jack es como un encuentro entre Jack Torrance y Michael Myers –un padre abusivo que no puedes detener. Jack persigue a Ethan con mucha paciencia y una resolución inhumana, rompiendo paredes pero nunca corriendo. Margueritte es distinta. Ella te acosa en la casa vieja anexo desvencijado construido arriba del pantano detrás de la casa principal. Ella murmura lo grosero que te hace el rechazar su “regalo” especial.

Margueritte no luce bien –su piel se ve descolorido y su cabello mohoso. Además ella se escucha y actúa como si estuviera poseída por algo como el Necronomicon de Evil Dead. A diferencia de Jack, quien camina con un propósito, ella deambula por la casa con su linterna que revela su localización. Eso es hasta su encuentro, cuando se vuelve mucho más impredecible tanto en su apariencia como en sus movimientos (una vez más, lo que sucede en el invernadero es algo que tendrás que descubrir por ti mismo).

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Aunque la familia Baker domina, hay otros enemigos que son más como lo esperarías. En el sótano de la casa principal, te enfrentarás con los “moldeados” –monstruos altos, espasmódicos, vestidos de negro. Aunque RE7 está claramente influenciado por un montón de obras distintas del horror, los Molded (moldeados) son inequívocamente parte de la línea del diseño de Resident Evil. Ellos me recuerdan al Regenerador y el Ooze de Revelations. Por lo que puedo deducir –los encuentras en las locaciones denominadas “áreas de procesamiento”– ellos son experimentos de la familia Baker que han salido mal. Ellos son enemigos difíciles, que requieren de varios tiros para morir. Al principio, hay un grupo de cuatro o cinco moldeds que tienes que pasar, y es un ejercicio para cuidar tus municiones. Pero, de nuevo, la secuencia está bien definida, varía el ritmo y te enseña una lección antes de volver a la tensa exploración que es el modo default de RE7.

Lo que hace excepcionalmente bien es inducir pánico ciego. Siempre que tenía que enfrentarme a Jack o Margueritte en un espacio cerrado, me encontré buscando en el ambiente un item o buscar algo que pudiera ayudarme a sobrevivir un segundo más.

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De forma frustrante, te conviertes en algo no muy lejano al protagonista de una película de horror que ha gritado miles de veces para correr las escaleras cuando debería de estar asegurando la puerta. La única vez donde este efecto cae es con los encuentros contra jefes, donde ocasionalmente queda poco claro lo que deberías de hacer o si estás usando una táctica correcta. Este balance es muy delicado: guía al jugador mucho y esa sensación de pánico se evapora instantáneamente. Por la mayor parte, RE7 no hace esto muy bien, proveyendo a los jugadores con la información suficiente para sobrevivir.

No soy una persona que particularmente salte, he amado el horror desde que era un niño y no podía ser más feliz con la nueva dirección que la serie ha tomado. RE7 demuestra su interés a responder a las tendencias en juegos de horror contemporáneos –como el cambio a primera persona– pero antes que nada, hay un afán en aceptar otras tradiciones de horror, para expandir el vocabulario de Resident Evil, en vez de simple referirse a lo que hemos visto en el pasado. Texas Chainsaw Massacre, Halloween, Evil Dead, The Conjuring, falsos documentales: hay un montón de influencias en el juego, pero RE7 nunca se siente derivado.

 

Resident Evil 7 entrega un fino balance entre confianza y humildad, lo cual es difícil lograr. No ha ignorado tendencias exitosas en los juegos reciente de horror, como el cambio a primera persona, ni simplemente a minado su propio repertorio de imágenes para crear nuevos horrores. Por primera vez en años, la serie ha visto fuera de su propio ser y ha producido una evolución significativa para la serie; rompe con tradiciones recientes para servir mejor al diseño original –sólo en una locación gigantesca, rodeado de cosas terribles y tienes que sobrevivir. Resident Evil 7 se siente tanto viejo como nuevo, conocido y desconocido, y por primera vez en años es el juego de horror más interesante y emocionante.

Vía: IGN

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